Play games
Гайды

Продвинутые советы по Windpost: читаем уровни глазами автора головоломок

Больше, чем базовые правила: как использовать запас ветра как подсказку, находить уровни с единственным решением, считать касания по цветовым группам, а не по цветам, и справляться с туннелями, двумя письмами и мельницами в сложных главах.

Автор: Glowbox · · 4 мин чтения

English中文Русский日本語한국어EspañolFrançais

Если вы уже прочитали наш гайд по правилам Windpost, вы знаете, как работают цветы, связи, брёвна, письма и мельницы, и умеете прокладывать маршрут от дома назад. Этот гайд — следующий шаг: привычки, благодаря которым поздние главы перестают быть методом проб и ошибок и начинают читаться как головоломка.

Windpost coverWindpostTurn the wind flowers, set the letter free, and watch it drift to the right front door.Play free in your browser →

1. Считайте касания по цветам, а не по цветкам

Цветы одного цвета всегда поворачиваются вместе, поэтому касание — это на самом деле поворот целой цветовой группы. Настоящие «ходы» уровня — сколько четвертей оборота получает каждый цвет, от 0 до 3.

Это меняет подсчёт. На уровне с девятью цветками трёх цветов нужно сделать всего три выбора, по четыре варианта в каждом. Планируя, записывайте это как «розовый 1, синий 0, жёлтый 2», а не перебирайте цветок за цветком. Число «лучший» вверху — это просто наименьшая сумма поворотов групп, при которой письмо доходит.

Это же объясняет, почему уровень может быть с кучей цветов и при этом коротким. Некоторые цветы стоят только потому, что они того же цвета, что и цветок на маршруте.

2. Число «лучший» — это подсказка

Счётчик «лучший» многое говорит ещё до первого касания.

  • «Лучший» 1 или 2: почти все цветы уже смотрят куда надо. Ищите одну группу, которая выбивается. Глава 3, письмо 1 и глава 5, письмо 1 требуют всего одного касания.
  • «Лучший» больше, чем цветов на маршруте: хотя бы одной группе нужно два или три поворота. Помните, что «повернуть влево» стоит три касания.
  • Высокий «лучший» и много деревьев: деревья обычно оставляют только один коридор. Найдите коридор — и цветы встанут сами.

Самое длинное решение в игре — глава 2, письмо 6: семь касаний на четыре цвета. Если застряли там, дело не в вас: это просто самое требовательное письмо перед появлением туннелей.

3. У некоторых писем ровно один ответ

У нескольких писем работает только одна комбинация поворотов. Таковы глава 1, письмо 4 и глава 2, письмо 4, а также большинство первых уровней с туннелями, двумя письмами и мельницами и самое последнее письмо игры.

На уровне с единственным ответом гадать долго. Лучше найдите самую зажатую клетку: цветок, окружённый деревьями, дом, к которому можно подлететь только с одной стороны, или одуванчик в тупике. Сначала решите этот цветок. На таких уровнях один верный вывод обычно открывает следующий.

Другие письма прощают ошибки. У главы 1, письма 3 сотни рабочих расстановок. Если вы его доставили, но не получили третью звезду, проблема в числе касаний, а не в маршруте.

4. Отмена — ваш черновик

Ветра даётся «лучший» плюс два, но отмена возвращает каждое касание. Пользуйтесь этим смело:

  1. Коснитесь цветовой группы несколько раз и посмотрите, где окажется каждый её цветок.
  2. Отмените всё до начала.
  3. Делайте касания всерьёз, только когда знаете весь план.

Письмо движется только после нажатия «Лети», так что всё это бесплатно.

5. Одуванчики задают форму

Начиная со 2-й главы письмо должно пролететь над каждым одуванчиком. Это самое сильное ограничение на уровне — сильнее, чем дом. Прежде чем думать о почтовом ящике, соедините одуванчики между собой в единственно разумном порядке, а потом присоедините оба конца.

Каменные стрелки рядом с одуванчиком почти всегда часть задуманного маршрута. Автор поставил там неподвижную деталь не просто так.

6. Полые брёвна: рисуйте короткий путь в голове

В Кленовом городке представляйте каждую пару одинаковых брёвен как одну клетку. Письмо сохраняет направление внутри бревна, так что важно, в каком направлении оно влетает, а не где стоит выходное бревно.

Полезная проверка: если по маршруту письму нужно сменить направление внутри туннеля, маршрут неверный. Поставьте поворачивающий цветок перед входом или после выхода.

В поздних главах встречаются две пары брёвен. Прослеживайте каждую пару отдельно и проверяйте, что письмо по пути не провалится не в ту пару.

7. Два письма: сначала решайте более сложное

В Снежном кедровом лесу и дальше два письма делят одни и те же цветы. Сначала планируйте письмо, у маршрута которого меньше вариантов, — часто это то, где есть одуванчики или узкий подлёт к дому. Потом смотрите, сможет ли второе письмо долететь до своего дома при текущем положении цветов, и меняйте только те цвета, которые первое письмо не использует.

Помните порядок: сначала летит красное, потом синее. Цвет крыши должен совпадать с цветом конверта, а прилёт к чужому дому считается ошибкой.

8. Мельницы: считайте пересечения

В Маячной гавани мельница поворачивается на четверть оборота по часовой стрелке каждый раз, когда сквозь неё пролетает письмо, и сбрасывается при каждом нажатии «Лети». Касаться мельницы нельзя.

Помогают две привычки:

  • Считайте, сколько раз первое письмо пересекает каждую мельницу. Один раз — второе письмо встретит её повёрнутой на 90 градусов, два раза — на 180.
  • Мельница только на одном маршруте — это просто цветок, которого нельзя коснуться. Для этого письма считайте её неподвижной.

В некоторых поздних письмах по три-четыре мельницы. Запишите направление каждой для второго письма, прежде чем планировать его маршрут.

9. Тратьте подсказки на связи, а не на туннели

Подсказок три на главу. Туннели и мельницы становятся понятны, если их проследить, а вот на связанных цветах люди ходят по кругу. Берегите подсказки для уровня, где одна цветовая группа всё время сбивает чужой цветок с маршрута.

10. Охота за золотыми марками

Для марки с золотой каймой нужна доставка с первого полёта ровно за «лучший» число касаний. Чтобы повысить шансы:

  • спланируйте весь маршрут касаниями и отменами до первого «Лети»
  • посчитайте общую сумму поворотов групп и сравните её с «лучшим», прежде чем отпустить письмо
  • если вышло больше, ищите группу, которую вы поворачиваете три раза: возможно, есть маршрут, где хватит одного

Если звёзд в главе меньше нужных 12, быстрее всего довести до трёх звёзд письма с самым маленьким «лучшим».

Огни в городках

Каждое доставленное письмо зажигает фонарь в городке главы. Зажгите все шесть в главе — и получите открытку этой главы в альбом, рядом с марками. Хороший повод вернуться и как следует закончить главу, прежде чем идти дальше.

Вопросы и ответы

Какой уровень в Windpost самый сложный?

По числу касаний больше всего требует глава 2, письмо 6: семь касаний на четыре цветовые группы.

Тратит ли отмена ветер?

Нет. Отмена возвращает точку ветра за это касание, а сброс возвращает всё, так что идеи можно проверить до полёта.

Как сбрасываются мельницы?

Каждая мельница возвращается в исходное направление при каждом нажатии «Лети», так что каждая попытка начинается с одного и того же поля.

Как получить открытку?

Доставьте все шесть писем главы, чтобы зажечь все фонари в её городке. После этого открытка появится в альбоме.

Игры из этого гайда

Windpost coverWindpostTurn the wind flowers, set the letter free, and watch it drift to the right front door.Играть бесплатно в браузере →

windpostguidepuzzletips

Comments

Ещё гайды