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Consejos avanzados de Windpost: lee los niveles como quien diseña puzles

Más allá de las reglas básicas: cómo usar el viento disponible como pista, detectar los niveles de solución única, gastar toques en grupos de color en lugar de en flores y manejar túneles, dos cartas y molinos en los capítulos más difíciles.

Por Glowbox · · 5 min de lectura

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Si ya has leído nuestra guía de reglas de Windpost, sabes cómo funcionan las flores, los vínculos, los troncos, las cartas y los molinos, y tienes un método para trazar la ruta al revés desde la casa. Esta guía es el siguiente paso: los hábitos que hacen que los últimos capítulos se parezcan menos a ir probando y más a leer un puzle.

Windpost coverWindpostTurn the wind flowers, set the letter free, and watch it drift to the right front door.Play free in your browser →

1. Cuenta toques por color, no por flor

Como las flores del mismo color siempre giran juntas, un toque es en realidad un giro de todo un grupo de color. Los "movimientos" reales de un nivel son cuántos cuartos de vuelta recibe cada color, de 0 a 3.

Eso cambia la forma de contar. Un nivel con nueve flores en tres colores solo tiene tres decisiones que tomar, cada una con cuatro opciones. Al planificar, piénsalo como "rosa 1, azul 0, amarillo 2" en lugar de ir flor por flor. El número "mejor" que aparece arriba es simplemente el total más pequeño de esos giros de grupo que entrega la carta.

También explica por qué un nivel puede tener muchas flores y aun así ser corto. Algunas flores están ahí solo porque comparten color con una flor de la ruta.

2. El número "mejor" es una pista

El número "mejor" te dice mucho antes de tocar nada.

  • "Mejor" de 1 o 2: casi todas las flores ya apuntan bien. Busca el único grupo que está descolocado. La carta 1 del capítulo 3 y la carta 1 del capítulo 5 solo necesitan un toque.
  • "Mejor" mayor que el número de colores de la ruta: al menos un grupo necesita dos o tres giros. Recuerda que "girar a la izquierda" cuesta tres toques.
  • "Mejor" alto con muchos árboles: los árboles suelen dejar un único pasillo. Encuentra primero el pasillo y las flores vendrán solas.

La resolución más larga del juego es la carta 6 del capítulo 2, que necesita siete toques repartidos en cuatro colores. Si te atascas ahí, no es culpa tuya; es simplemente la carta más exigente antes de que lleguen los túneles.

3. Algunas cartas tienen una única respuesta

En varias cartas solo hay una combinación de giros que funcione. Así son la carta 4 del capítulo 1 y la carta 4 del capítulo 2, igual que la mayoría de los primeros niveles de túneles, de dos cartas y de molinos, y la última carta del juego.

En un nivel de respuesta única, adivinar es lento. Busca en su lugar la casilla más restringida: una flor encajonada entre árboles, una casa a la que solo se puede entrar por un lado o un diente de león en un callejón sin salida. Arregla esa flor primero. En estos niveles, una deducción correcta suele desbloquear la siguiente.

Otras cartas son más indulgentes. La carta 3 del capítulo 1 tiene cientos de configuraciones válidas. Si la entregas pero te falta la tercera estrella, el problema es el número de toques, no la ruta.

4. Deshacer es tu borrador

El viento está limitado al número "mejor" más dos, pero Deshacer te devuelve cada toque. Úsalo sin miedo:

  1. Toca un grupo de color unas cuantas veces para ver dónde acaba cada flor del grupo.
  2. Deshaz hasta volver al principio.
  3. Comprométete con los toques solo cuando tengas el plan completo.

La carta solo se mueve al pulsar Volar, así que todo esto no cuesta nada.

5. Los dientes de león deciden la forma

A partir del capítulo 2, la carta tiene que pasar por todos los dientes de león. Son la restricción más fuerte de un nivel, más que la casa. Antes de pensar en el buzón, une los dientes de león entre sí en el único orden que tenga sentido y después engancha los dos extremos.

Las flechas de piedra cerca de un diente de león casi siempre forman parte de la ruta prevista. Quien diseñó el puzle puso ahí una pieza fija por algo.

6. Troncos huecos: dibuja el atajo en tu cabeza

En Pueblo Arce, imagina cada pareja de troncos a juego como una sola casilla. La carta mantiene su dirección a través del tronco, así que lo que importa es la dirección con la que entra, no dónde está el tronco de salida.

Una comprobación útil: si una ruta parece necesitar que la carta cambie de dirección dentro de un túnel, es la ruta equivocada. Pon la flor que la gira antes de la entrada o después de la salida.

Los capítulos posteriores usan dos parejas de troncos. Traza cada pareja por separado y comprueba que la carta no se cuele en la pareja equivocada de camino a otro sitio.

7. Dos cartas: resuelve primero la más difícil

En el Bosque de Cedros Nevados y después, dos cartas comparten las mismas flores. Planifica primero la carta cuya ruta tenga menos opciones, a menudo la que tiene dientes de león o un acceso estrecho a la casa. Después mira si la otra carta puede llegar a su casa con las flores tal como están, y ajusta solo los colores que la primera carta no usa.

Recuerda el orden: primero vuela la roja y después la azul. El color del tejado tiene que coincidir con el del sobre, y llegar a la otra casa cuenta como casa equivocada.

8. Molinos: cuenta los cruces

En el Puerto del Faro, un molino gira un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj cada vez que una carta pasa por él, y vuelve a su posición cada vez que pulsas Volar. No puedes tocar un molino.

Dos hábitos ayudan:

  • Cuenta cuántas veces cruza la primera carta cada molino. Una vez significa que la segunda carta se lo encuentra girado 90 grados; dos veces, 180.
  • Un molino que solo está en una ruta es simplemente una flor que no puedes tocar. Trátalo como fijo para esa carta.

Algunas de las últimas cartas tienen tres o cuatro molinos. Apunta la dirección de cada uno para la segunda carta antes de planificar su ruta.

9. Gasta las pistas en los vínculos, no en los túneles

Tienes tres pistas por capítulo. Los túneles y los molinos se aclaran en cuanto los trazas; los vínculos de color son donde la gente da vueltas sin salir. Guarda las pistas para un nivel en el que un grupo de color no para de sacar otra flor de tu ruta.

10. A por los sellos dorados

Un sello con borde dorado exige entregar al primer vuelo usando exactamente el número "mejor" de toques. Para tener más opciones:

  • planifica toda la ruta con toques y deshaceres antes del primer Volar
  • cuenta el total de giros de grupo y compáralo con "mejor" antes de soltar la carta
  • si te pasas, busca un grupo que estés girando tres veces; puede que haya una ruta que lo gire solo una

Si el total de estrellas de un capítulo no llega a las 12 que necesitas, las cartas con el número "mejor" más bajo son las más rápidas de subir a tres estrellas.

Iluminar los pueblos

Cada carta entregada enciende una farola en el pueblo del capítulo. Enciende las seis de un capítulo y ganarás la postal de ese capítulo para tu álbum, junto a los sellos. Es un buen motivo para volver atrás y terminar bien un capítulo antes de seguir.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el nivel más difícil de Windpost?

Por número de toques, la carta 6 del capítulo 2 es la que más necesita: siete toques repartidos en cuatro grupos de color.

¿Deshacer cuesta viento?

No. Deshacer devuelve el punto de viento de ese toque y Reiniciar los devuelve todos, así que puedes probar ideas antes de volar.

¿Cómo se reinician los molinos?

Todos los molinos vuelven a su dirección inicial cada vez que pulsas Volar, así que cada intento empieza con el mismo tablero.

¿Cómo consigo una postal?

Entrega las seis cartas de un capítulo para encender todas las farolas de su pueblo. Entonces la postal aparece en tu álbum.

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