Guide de Windpost : toutes les règles et comment décrocher trois étoiles
Comment fonctionnent les fleurs du vent, les couleurs liées, les troncs creux, les deux lettres et les moulins dans Windpost, avec la jauge de vent, les règles des étoiles et une méthode à rebours pour viser les trois étoiles.
Windpost a l'air paisible, et il l'est, mais certains niveaux cachent une seule solution propre parmi des dizaines de positions de fleurs. Ce guide explique toutes les règles du jeu, puis propose une méthode simple qui marche sur n'importe quel niveau, avec des conseils pour chaque nouveauté introduite au fil des chapitres.
Les règles de base
- La lettre part de la boîte aux lettres et s'envole dans la direction vers laquelle celle-ci est tournée.
- Elle avance en ligne droite, une case à la fois.
- Quand elle arrive sur une fleur du vent, elle tourne pour suivre le pétale qui pointe.
- Toucher une fleur la fait pivoter d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Quatre touches la ramènent à sa position de départ : tourner une fleur « vers la gauche » demande donc trois touches.
- Rien ne bouge tant que vous n'appuyez pas sur Envoler. Préparez tout le trajet d'abord, puis lâchez la lettre.
Un vol échoue si la lettre heurte un arbre, sort du village, repasse sur son propre chemin ou arrive à la mauvaise maison. Un vol raté ne coûte rien : vos fleurs restent exactement comme elles étaient, et une traînée en pointillés montre où la lettre s'est égarée, pour que vous corrigiez ce seul virage.
Une méthode qui marche sur tous les niveaux
- Partez de la maison, pas de la boîte aux lettres. Regardez par quel côté la lettre peut arriver à la maison. Il ne reste en général qu'un ou deux derniers virages possibles.
- Remontez le trajet jusqu'à la boîte aux lettres, fleur par fleur. Pour chaque fleur du parcours, notez la direction qu'elle doit indiquer.
- Comptez les touches nécessaires pour que chaque fleur atteigne cette direction (de 0 à 3, dans le sens horaire).
- Vérifiez ce qui bouge d'autre. Dans les niveaux à couleurs liées, toucher une fleur fait tourner toutes les fleurs de la même couleur. Assurez-vous que ces autres fleurs n'envoient pas la lettre ailleurs.
- Envolez-vous, suivez la traînée en cas d'échec, et ajustez une fleur à la fois.
Vent, étoiles et timbres
Chaque niveau vous donne un peu de vent, affiché sous forme de points en haut de l'écran à côté de « meilleur », le nombre minimal de touches du niveau. Vous disposez de ce nombre plus deux. Chaque touche consomme un point ; quand il n'y en a plus, les fleurs ne tournent plus. Annuler rend le vent, et Recommencer le rend en totalité : expérimenter avant de faire voler la lettre est donc gratuit.
Les étoiles dépendent uniquement du nombre de touches de votre configuration finale :
| Touches utilisées | Étoiles |
|---|---|
| Le minimum (« meilleur ») | ★★★ |
| Minimum + 1 | ★★ |
| Minimum + 2 | ★ |
Comme les touches tournent dans le sens horaire, la solution la moins chère n'est pas toujours la plus évidente. Si une fleur doit passer de haut à gauche, il faut trois touches ; un autre trajet qui ne demande qu'une touche sur cette fleur peut être plus court au total.
Livrez dès votre premier vol avec trois étoiles et vous gagnez aussi un timbre à bord doré pour votre album. Chaque niveau garde votre meilleur score : 100 points pour la livraison, 20 pour chaque point de vent non utilisé, 50 pour une livraison au premier vol et 10 par pissenlit.
Passage de chapitre : il vous faut 12 des 18 étoiles d'un chapitre pour ouvrir le suivant. Si vous arrivez au bout d'un chapitre avec moins de 12 étoiles, rejouez quelques niveaux avec moins de touches.
Les nouveautés, chapitre par chapitre
Windpost compte six chapitres de six niveaux, et chacun apporte quelque chose de nouveau : les couleurs liées au printemps sur la Colline aux Pissenlits, les pissenlits et les flèches de pierre en été dans les Champs de Blé Ondoyant, les troncs creux en automne à Ville-Érable, les deux lettres en hiver dans le Bois des Cèdres Enneigés, les moulins au Port du Phare, et tout à la fois sur la Colline au-dessus des Nuages.
Les pissenlits
Un niveau n'est terminé que lorsque la lettre est passée sur tous les pissenlits. Construisez d'abord votre trajet à travers eux, puis reliez les extrémités à la boîte aux lettres et à la maison. Arriver à la maison en laissant un pissenlit derrière soi compte comme un échec.
Les flèches de pierre
Les flèches de pierre grises fonctionnent comme des fleurs, mais on ne peut jamais les tourner. Considérez-les comme des éléments fixes du trajet et planifiez autour ; elles indiquent souvent dans quel sens doit aller la solution.
Les fleurs liées (même couleur, même rotation)
Les fleurs de même couleur tournent ensemble. C'est là que la plupart des joueurs bloquent, car une fleur parfaitement placée sur votre trajet peut être déréglée par une touche destinée à sa jumelle.
- Avant de toucher, repérez toutes les fleurs de cette couleur, y compris celles loin du trajet.
- Cherchez une direction qui convient à toutes en même temps. En général, les fleurs hors du trajet n'ont pas d'importance, mais l'une d'elles peut se trouver sur le passage de la lettre.
- Réglez en dernier la couleur qui a le moins de fleurs sur le trajet : c'est elle qui offre le plus de liberté.
Les troncs creux
Une lettre qui entre dans un tronc creux ressort par le tronc assorti (même anneau de couleur) ailleurs sur le plateau, toujours dans la même direction. Voyez chaque paire comme un raccourci, et tracez le trajet comme si les deux troncs étaient côte à côte.
Deux lettres
Certains niveaux ont deux boîtes aux lettres et deux maisons. Chaque lettre doit atteindre la maison dont le toit est de sa couleur. La lettre rouge part en premier, puis la bleue, en passant par les mêmes fleurs. Planifiez les deux trajets avant de toucher quoi que ce soit : une fleur tournée pour la lettre rouge modifie aussi le chemin de la bleue.
Les moulins
Un moulin tourne d'un quart de tour chaque fois qu'une lettre le traverse. C'est surtout important dans les niveaux à deux lettres : la seconde trouve le moulin déjà tourné par la première. Comptez combien de fois la première lettre le traverse, puis planifiez le trajet de la seconde à partir de la nouvelle orientation du moulin. Les moulins reviennent à leur position de départ chaque fois que vous appuyez sur Envoler.
Bien utiliser les indices
Vous avez trois indices par chapitre, pas par niveau. Un indice examine vos fleurs actuelles, trouve la solution la plus proche et fait briller la prochaine fleur à tourner, en indiquant combien de touches il lui faut encore. Si vous n'avez presque plus de vent, l'indice peut simplement vous dire de recommencer, et il est quand même consommé : appuyez donc vous-même sur Recommencer d'abord. Gardez vos indices pour les niveaux où un groupe de couleurs liées vous fait tourner en rond.
Conseils rapides
- Les arbres sont des murs. Un trajet qui frôle un arbre du mauvais côté est l'échec le plus fréquent.
- Si plusieurs fleurs forment déjà une ligne droite dans la bonne direction, vous n'aurez peut-être pas besoin d'y toucher.
- Quand vous bloquez, appuyez sur Recommencer et résolvez le niveau à nouveau en partant de la maison. Repartir de zéro révèle souvent le trajet le plus court.
- Lisez les lettres. Chaque niveau livre un petit mot entre villageois, et les histoires se répondent d'un chapitre à l'autre.
À vous de jouer
Windpost est gratuit et se joue dans votre navigateur sur téléphone, tablette ou ordinateur, sans téléchargement ni inscription. Il est disponible en anglais ou en chinois et suit la langue de votre navigateur ; vous pouvez changer à tout moment depuis l'écran titre ou les Paramètres.
FAQ
Combien de touches puis-je utiliser ?
Chaque niveau vous donne le minimum de touches plus deux, affichés sous forme de points de vent. Annuler rend un point.
Comment les étoiles sont-elles comptées ?
Trois étoiles pour le nombre minimal de touches, deux pour une touche de plus, une pour deux touches de plus.
Pourquoi le chapitre suivant est-il verrouillé ?
Il vous faut 12 des 18 étoiles du chapitre précédent. Rejouez quelques niveaux avec moins de touches.
Dois-je ramasser tous les pissenlits ?
Oui. Une lettre qui atteint la maison en laissant un pissenlit derrière elle n'est pas considérée comme livrée.
À quoi sert un moulin ?
Il tourne d'un quart de tour chaque fois qu'une lettre le traverse : dans les niveaux à deux lettres, la seconde trouve donc un moulin qui a déjà tourné.
Les jeux de ce guide
WindpostPuzzleGuide
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