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Guide de Parallel Me : chapitres, étapes de vie et fins

Comment fonctionne Parallel Me aujourd'hui : les chapitres de la fac jusqu'au Regard en arrière, les actions, les intrigues, les personnalités cachées, les cartes opportunité, le vivier d'étapes de vie, les six lignes de vie et le partage.

Par Glowbox · · Mis à jour le · 11 min de lecture

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Parallel Me est une simulation de vie qui raconte toute l'existence d'une jeune femme, à travers son téléphone. Vous commencez avec une étudiante de 19 ans en deuxième année de fac et, si vous continuez, vous la suivez pendant ses études, son diplôme, son travail, ses amours (ou pas), sa famille (ou pas), jusqu'à une fin où elle repense à tout son parcours. Chaque chapitre est une courte partie à lui seul : vous pouvez en jouer un par soirée et reprendre l'histoire plus tard. Ce guide explique le fonctionnement du jeu, du premier semestre au dernier chapitre.

Parallel Me coverParallel MeLive one semester of someone else's college life, ten weeks at a time, through her phone.Play free in your browser →

La forme d'une vie

Dans Parallel Me, une vie est une suite de chapitres. Chaque chapitre est une courte partie de dix tours, et la fin de chaque chapitre est sauvegardée pour que vous puissiez reprendre quand vous voulez.

Période de la vieChapitresUn tour correspond à
FacAutomne de deuxième année, printemps de deuxième annéeune semaine
FacTroisième année, quatrième annéeun mois (de septembre à juillet)
Après le diplômeÉtapes de vie, choisies une à uneune période de l'étape (par exemple « période d'essai » ou « deuxième année, printemps »)
La finRegard en arrièrele dernier chapitre

Les deux premiers chapitres sont des semestres ; la troisième et la quatrième année couvrent chacune une année universitaire entière. Après le diplôme, chaque chapitre est une étape de vie qui couvre plusieurs années. Une vie complète compte en général une quinzaine de chapitres.

Si vous n'avez pas joué le premier semestre, l'écran d'accueil vous permet de commencer directement au printemps de deuxième année, avec un premier semestre généré au hasard.

Commencer une nouvelle vie

Le premier chapitre démarre avec un milieu familial et une filière tirés au hasard, et c'est vous qui lui donnez un prénom (le jeu propose des prénoms que vous pouvez faire défiler).

  • Milieu familial : il fixe l'épargne de départ et l'argent de poche hebdomadaire. Modeste (600 ¥, 200 ¥ par semaine), Ordinaire (1 860 ¥, 400 ¥) ou Aisé (3 000 ¥, 600 ¥). Fortuné (8 000 ¥, 1 200 ¥) se débloque dans la boutique.
  • Filière : elle donne un petit bonus permanent. Journalisme (+20 % d'abonnés grâce au contenu), Finance (+30 ¥ par service de petit boulot), Design (+1 aux actions de charme), Informatique (+1 aux actions d'études). Arts du spectacle peut être débloqué.
  • Talents : dix cartes de quatre raretés sont distribuées, vous en gardez trois, avec un nouveau tirage gratuit.
  • Objectif : choisissez une carte objectif parmi trois pour le chapitre.
  • Caractéristiques : répartissez 10 points libres entre Études, Charme et Intelligence émotionnelle (6 au maximum dans une seule). Elles partent de 40, et le Moral de 70.

La boucle de base d'un chapitre

À chaque tour, vous avez 3 points d'action. Au premier semestre, les actions de base sont Cours/révisions, Petit boulot, Salle de sport, Créer du contenu, Voir quelqu'un et Se reposer ; chacune a sa contrepartie claire (par exemple, étudier donne Études +2 et Moral −4, se reposer donne Moral +8). Répéter la même action dans un tour rapporte moins : 70 % la deuxième fois, 40 % la troisième.

Les chapitres suivants ajoutent leurs propres actions. Le printemps de deuxième année peut amener un bar à ongles dans la chambre (Prendre des commandes d'ongles) ; la troisième année ajoute des actions liées à la voie vers laquelle elle penche, comme Préparer le concours, Aller en stage, Démarcher boutiques et investisseurs ou Apprendre une langue ; la quatrième année propose Rédiger le mémoire et Envoyer des CV et passer des entretiens. Après le diplôme, chaque étape a sa courte liste, comme Rester tard au bureau ou Apprendre un nouveau métier après le travail dans Premier emploi.

Autour des actions, l'histoire arrive sous forme de messages, de publications sur les réseaux et de cartes événement. Vos choix modifient les caractéristiques, les relations et des indicateurs cachés qui façonnent la fin.

Chaque tour d'un semestre se termine par les comptes : l'argent de poche arrive, 500 ¥ de frais de vie repartent. Si le Moral est à 0 ou moins à la fin d'une semaine, elle craque. Une meilleure amie avec une relation à 50 ou plus vient l'aider (Moral remonté à 30) ; sinon, le Moral retombe à 15 et la semaine suivante n'a qu'un seul point d'action. Si l'épargne passe sous zéro, elle peut emprunter à sa famille ou à un prêteur en ligne, et le prêt en ligne coûte des intérêts chaque semaine.

Les intrigues : jamais deux vies pareilles

Les chapitres ne suivent pas un scénario figé. Au début de chaque chapitre, le jeu tire quelques intrigues dans un vivier. Au premier semestre, l'intrigue de la coloc et de la meilleure amie est toujours là, et quatre intrigues sont tirées parmi onze : un ex qui revient, un camarade qui a un faible pour elle, le chanteur d'une salle de concert, un étudiant plus âgé qui monte sa start-up, une affaire de famille, une rivale première de la classe… Le printemps de deuxième année en tire trois sur six, la troisième année trois sur six, et chaque étape de vie tire les siennes.

Les personnages aussi sont aléatoires. Chaque rôle (coloc, meilleure amie, ex, camarades, sa mère, etc.) peut être tenu par plusieurs personnes, chacune avec sa personnalité et sa façon d'écrire, et les scènes clés existent en plusieurs versions.

Par-dessus tout ça, l'IA aide à renouveler chaque partie : elle réécrit les répliques des personnages dans leur propre style et invente deux ou trois petits moments d'histoire à chaque tour. L'IA ne change que ce qui se passe et la façon de le dire ; les effets de chaque choix viennent d'une liste fixe, donc les chiffres restent équitables. Si l'IA n'est pas disponible, l'histoire écrite continue normalement.

Personnalités cachées et carnet des personnages

La plupart des gens autour d'elle ont un goût et une bête noire cachés : passer du temps avec eux, dépenser de l'argent pour eux, ou leur dire des choses gentilles (et certains détestent qu'on leur dise non). Le jeu ne vous le dit jamais directement. Quand vous touchez un goût, vous voyez une phrase comme « a l'air particulièrement content·e » ; quand vous touchez une bête noire, « la réaction est un peu froide ».

Ces réactions sont notées dans le Carnet des personnages, où vous pouvez deviner le goût et la bête noire de chacun. À la fin du chapitre, les personnalités sont révélées, et chaque bonne réponse rapporte 4 points de réincarnation.

Cartes opportunité et cartes ennui

À chaque tour, quelques cartes opportunité et ennui sont retournées. S'en occuper coûte des points d'action ou de l'argent, elles entrent donc en concurrence avec vos actions habituelles. Une opportunité ignorée expire simplement ; un ennui ignoré s'aggrave en fin de tour. Chaque chapitre de fac a son propre paquet, et toutes les étapes après le diplôme partagent un même paquet, filtré selon son moment de vie (un job à côté, une formation, des retrouvailles, un loyer qui augmente, un enfant qui a de la fièvre, etc.).

Objectifs, fins et suite de l'histoire

Chaque chapitre a ses propres cartes objectif. Ceux du premier semestre sont :

ObjectifConditionPoints
Faire de l'argentÉpargne ≥ 5 200 ¥20
Major de promoExamen ≥ 85 (bourse)10
Faire le buzzAbonnés ≥ 10 00030
Un vrai au revoirDire vraiment au revoir à l'ex10
Préserver ses amitiésColoc et meilleure amie toutes deux ≥ 8010
Tout avoirÉpargne ≥ 4 000 ¥, Études ≥ 75, Moral ≥ 6030
Se remettre ensemble*Repartir de zéro avec l'ex20
Premiers pas d'entrepreneuse*Lancer une affaire avec l'étudiant plus âgé, épargne ≥ 3 000 ¥30
Bien se reposer*Moral jamais sous 60, aucune crise10

\* À débloquer dans la boutique. Lors de votre toute première partie, seuls les objectifs à une et deux étoiles sont proposés, et les objectifs liés à l'ex n'apparaissent que si son intrigue a été tirée.

Le premier semestre se termine par un examen final : votre score d'Études plus une variation aléatoire de ±10 au maximum. Un score de 85 ou plus rapporte une bourse de 3 000 ¥. Chaque chapitre se conclut ensuite par une fin parmi de nombreuses autres, un court documentaire écrit par l'IA et parfois une carte souvenir.

Ce qui se transmet. Quand vous passez au chapitre suivant, les caractéristiques, les relations et les abonnés sont conservés en partie, l'épargne reçoit une enveloppe rouge des vacances, vous gardez 2 talents et en choisissez 1 nouveau parmi 5, et vous décidez ce qu'elle a fait pendant les vacances (par exemple réviser chez elle, travailler un mois ou apprendre la manucure). Sa vie amoureuse suit aussi : en arrivant au printemps de deuxième année, elle peut vivre une relation à distance, être en couple depuis peu ou être célibataire.

La troisième année apporte le premier vrai embranchement : préparer le concours du master, rester dans l'entreprise du stage, ouvrir sa propre boutique, partir étudier à l'étranger, le suivre dans sa ville, ou ne pas encore choisir. La quatrième année décide où elle ira après le diplôme : travailler dans une grande ville ou dans la ville de sa fac, faire un master, sa boutique ou sa start-up, partir à l'étranger, rentrer chez elle, ou prendre une année pour faire ce qui lui plaît. Ce choix influence les étapes de vie qui suivent.

La vie après le diplôme : le vivier d'étapes

Après chaque chapitre, le jeu propose deux ou trois directions pour la suite de sa vie, et vous en choisissez une. Celles que vous n'avez pas prises sont gardées comme des « et si ». Parfois, environ 15 % du temps, c'est le destin qui choisit et insère une étape qu'elle n'a pas choisie.

Il y a plus de trente étapes, par exemple : Premier emploi, Master, Partir à l'étranger, Percer dans la grande ville, Faire grandir la petite boutique, Créer son entreprise, Freelance / influenceuse, Licenciée, La rencontre d'un mentor, Une relation sérieuse, Bien toute seule, Il a fait sa demande, Mariage éclair, Le mariage à l'épreuve, Divorce, Le grand amour à la quarantaine, Avoir un bébé, Un deuxième enfant ?, Pas d'enfants, Adoption, Élever ses enfants, Des parents qui vieillissent, Promue manager, Repartir de zéro à mi-vie, Le retour en force, Un coup de chance, La maladie, L'accident, La retraite, Vieillir ensemble, et enfin Regard en arrière. Chaque étape n'apparaît qu'à un âge et dans une situation qui s'y prêtent.

En coulisses, le jeu suit six lignes de vie : Carrière, Argent, Amour, Famille, Santé et Sérénité, plus la Chance et les Bonnes rencontres, cachées. La façon dont chaque étape se termine fait bouger ces lignes. Quelques points à savoir :

  • Rien n'est obligatoire. Elle peut se marier ou jamais, divorcer, se remarier, n'avoir aucun enfant, un seul ou plusieurs. Les enfants sont une fille ou un garçon au hasard.
  • Un conjoint a une nature cachée. Il peut se révéler quelqu'un qui la soutient, ou quelqu'un qui lui fait du mal ; la suite du mariage dépend aussi de vos choix.
  • La malchance attire de l'aide. Après deux coups durs d'affilée, les mentors, les vieux amis, les coups de chance et les retours en force deviennent bien plus probables.
  • Les belles années s'entretiennent. À chaque étape, les lignes glissent un peu vers le milieu, et la santé décline lentement après 40 ans.

À partir de 55 ans, le dernier chapitre, Regard en arrière, peut arriver, avec une probabilité qui augmente à chaque chapitre ; à 70 ans, il arrive forcément.

La fin d'une vie entière

Quand la vie est complète, vous obtenez une fin de vie entière : une courte phrase pour chacune des six lignes de vie (par exemple « a bâti une entreprise à partir de rien » ou « ne s'est jamais mariée, et a adoré sa liberté »), un titre de vie qui combine son trait le plus marquant et son rôle, et un documentaire de toute sa vie écrit par l'IA. En chemin, chaque fin de chapitre affiche aussi « Si la vie s'arrêtait ici, elle serait… » avec son titre du moment.

Partage et vies des autres joueurs

  • Carte de vie : à la fin d'un chapitre, vous pouvez enregistrer une carte de sa vie jusque-là : âge, titre, les six lignes, ce qu'elle fait maintenant, sa chronologie et un QR code.
  • Mur des vies parallèles : découvrez comment les vies des autres joueurs ont tourné ces 30 derniers jours (combien sont mariées, divorcées, ont des enfants, ont terminé une vie entière, les titres et métiers les plus fréquents) et où se classent vos lignes de vie.
  • Rencontre en chemin : si les vies sont publiques, vous pouvez croiser l'héroïne d'un autre joueur au début d'un nouveau chapitre.
  • Des nouvelles d'anciens camarades : un ami qui scanne le QR code de votre carte de vie peut laisser un petit mot, qu'elle reçoit au début de son chapitre suivant.

Vous pouvez désactiver « rendre public le résumé de ma vie » sur la page de fin. Seuls des détails internes au jeu (son prénom, son titre et sa situation actuelle) sont affichés.

Points, boutique et La vie du jour

Terminer un chapitre rapporte des points de réincarnation : la valeur de l'objectif s'il est atteint, 3 sinon, plus 4 par personnalité bien devinée. La boutique propose des nouveaux tirages de talents (20), +2 points de caractéristique libres (30), les objectifs Se remettre ensemble (40), Bien se reposer (30) et Premiers pas d'entrepreneuse (60), le milieu Fortuné (50), la filière Arts du spectacle (40), un agrandissement du vivier de talents (50) et +1 emplacement de vie (40, jusqu'à 3 vies en même temps).

La vie du jour est un défi quotidien sur le premier semestre : ce jour-là, tout le monde part du même point de départ, sans les améliorations de la boutique, et le classement s'affiche dès qu'au moins cinq joueurs ont terminé. Elle n'est pas sauvegardée comme une vie.

Sauvegarde

Tout est sauvegardé dans votre navigateur. Pendant un chapitre, le jeu sauvegarde au début de chaque tour, donc Continuer reprend au début de ce tour. Les chapitres terminés vont dans les Archives de vie sur l'écran d'accueil, d'où chaque vie peut être poursuivie avec son chapitre suivant. Effacer les données du site ou utiliser une fenêtre de navigation privée vous fait repartir de zéro.

_Le texte du jeu est en chinois, et les noms des personnages changent d'une partie à l'autre ; les noms ci-dessus sont des traductions descriptives._

Jouez maintenant

Parallel Me est gratuit, sans publicité, et tourne dans n'importe quel navigateur récent, sur téléphone comme sur ordinateur. C'est une fiction destinée aux joueurs de 18 ans et plus. Jouez un chapitre ce soir, et voyez jusqu'où ira sa vie.

FAQ

Combien de temps dure une vie entière dans Parallel Me ?

Chaque chapitre est une courte partie de dix tours. Une vie complète compte en général une quinzaine de chapitres, de la deuxième année de fac au dernier chapitre, Regard en arrière. Chaque chapitre terminé est sauvegardé, vous pouvez donc les jouer un par un.

Doit-elle forcément se marier ou avoir des enfants ?

Non. Le mariage, le divorce, les enfants et leur nombre dépendent des étapes que vous choisissez, du destin et de la chance. Elle peut rester célibataire toute sa vie et avoir quand même une belle fin.

Quelles sont les six lignes de vie ?

Carrière, Argent, Amour, Famille, Santé et Sérénité. Chaque fin d'étape les fait bouger, et la fin de vie entière consacre une phrase à chacune.

Peut-on passer le premier semestre ?

Oui. L'écran d'accueil permet de commencer directement au printemps de deuxième année, avec un premier semestre généré au hasard.

Que peuvent voir les autres joueurs de ma vie ?

Uniquement des détails internes au jeu : son prénom, son titre de vie et sa situation actuelle. Vous pouvez désactiver le résumé public de sa vie sur la page de fin.

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