# Astuces avancées pour Windpost : lire les niveaux comme leur concepteur

> Au-delà des règles de base : utiliser la réserve de vent comme indice, repérer les niveaux à solution unique, compter les touches par groupe de couleur plutôt que par fleur, et maîtriser tunnels, deux lettres et moulins dans les chapitres difficiles.

Published 2026-10-04 by Glowbox · https://glowbox.dev/fr/guides/windpost-advanced-tips

Si vous avez déjà lu notre guide des règles de Windpost, vous savez comment fonctionnent fleurs, liaisons, troncs, lettres et moulins, et vous avez une méthode pour remonter un trajet depuis la maison. Ce guide passe à l'étape suivante : les réflexes qui font que les derniers chapitres ressemblent moins à du tâtonnement et davantage à la lecture d'un puzzle.

[[game:windpost]]

## 1. Comptez les touches par couleur, pas par fleur

Comme les fleurs de même couleur tournent toujours ensemble, une touche fait en réalité tourner tout un groupe de couleur. Les vrais « coups » d'un niveau, c'est le nombre de quarts de tour que reçoit chaque couleur, de 0 à 3.

Cela change votre façon de compter. Un niveau avec neuf fleurs en trois couleurs ne comporte que trois choix, chacun avec quatre options. Quand vous planifiez, notez « rose 1, bleu 0, jaune 2 » plutôt que de raisonner fleur par fleur. Le nombre « meilleur » affiché en haut est simplement le plus petit total de rotations de groupes qui livre la lettre.

C'est aussi pour ça qu'un niveau peut avoir beaucoup de fleurs et rester court. Certaines fleurs ne sont là que parce qu'elles partagent la couleur d'une fleur du trajet.

## 2. Le nombre « meilleur » est un indice

Le compte « meilleur » vous en dit long avant même de toucher quoi que ce soit.

- **Meilleur à 1 ou 2 :** presque toutes les fleurs pointent déjà dans le bon sens. Cherchez le seul groupe mal orienté. Chapitre 3, lettre 1 et chapitre 5, lettre 1 ne demandent qu'une touche chacun.
- **Meilleur supérieur au nombre de couleurs sur le trajet :** au moins un groupe doit tourner deux ou trois fois. Rappelez-vous qu'un « tourner à gauche » coûte trois touches.
- **Meilleur élevé avec beaucoup d'arbres :** les arbres ne laissent généralement qu'un seul couloir. Trouvez d'abord le couloir, les fleurs suivront.

La plus longue résolution du jeu est chapitre 2, lettre 6, qui demande sept touches sur quatre couleurs. Si vous y bloquez, ce n'est pas vous : c'est simplement la lettre la plus exigeante avant l'arrivée des tunnels.

## 3. Certaines lettres n'ont qu'une seule réponse

Sur plusieurs lettres, une seule combinaison de rotations fonctionne. C'est le cas de chapitre 1, lettre 4 et chapitre 2, lettre 4, ainsi que de la plupart des premiers niveaux à tunnels, à deux lettres et à moulins, et de la toute dernière lettre du jeu.

Sur un niveau à réponse unique, tâtonner prend du temps. Cherchez plutôt la case la plus contrainte : une fleur coincée entre des arbres, une maison accessible par un seul côté, ou un pissenlit dans un cul-de-sac. Réglez cette fleur en premier. Sur ces niveaux, une bonne déduction en débloque généralement une autre.

D'autres lettres sont indulgentes. Chapitre 1, lettre 3 a des centaines de configurations qui marchent. Si vous la livrez sans décrocher la troisième étoile, le problème vient du nombre de touches, pas du trajet.

## 4. Annuler est votre brouillon

Le vent est limité au nombre « meilleur » plus deux, mais **Annuler rend chaque touche**. Servez-vous-en sans retenue :

1. Touchez un groupe de couleur quelques fois pour voir où atterrit chaque fleur du groupe.
2. Annulez jusqu'au départ.
3. Ne validez vos touches qu'une fois le plan complet en tête.

La lettre ne bouge que lorsque vous appuyez sur Envoler, donc tout cela ne coûte rien.

## 5. Les pissenlits dessinent la forme

À partir du chapitre 2, la lettre doit passer par tous les pissenlits. C'est la contrainte la plus forte d'un niveau, plus forte que la maison. Avant de penser à la boîte aux lettres, reliez les pissenlits entre eux dans le seul ordre qui tient, puis raccordez les deux extrémités.

Les flèches de pierre près d'un pissenlit font presque toujours partie du trajet prévu. Le concepteur n'a pas posé une pièce fixe à cet endroit par hasard.

## 6. Troncs creux : dessinez le raccourci dans votre tête

À Ville-Érable, imaginez chaque paire de troncs assortis comme une seule case. La lettre garde sa direction en traversant le tronc : ce qui compte, c'est le sens dans lequel elle entre, pas l'emplacement du tronc de sortie.

Une vérification utile : si un trajet semble exiger que la lettre change de direction à l'intérieur d'un tunnel, c'est le mauvais trajet. Placez la fleur qui la fait tourner avant l'entrée ou après la sortie.

Les chapitres suivants utilisent deux paires de troncs. Tracez chaque paire séparément, et vérifiez que la lettre ne tombe pas dans la mauvaise paire en chemin.

## 7. Deux lettres : commencez par la plus difficile

Dans le Bois des Cèdres Enneigés et au-delà, deux lettres partagent les mêmes fleurs. Planifiez d'abord la lettre dont le trajet a le moins d'options, souvent celle qui a des pissenlits ou un accès étroit à sa maison. Puis regardez si l'autre lettre peut atteindre sa maison avec les fleurs telles quelles, et n'ajustez que les couleurs que la première lettre n'utilise pas.

Rappelez-vous l'ordre : la rouge part en premier, puis la bleue. La couleur du toit doit correspondre à celle de l'enveloppe, et arriver à l'autre maison compte comme une mauvaise maison.

## 8. Moulins : comptez les passages

Au Port du Phare, un moulin tourne d'un quart de tour dans le sens horaire chaque fois qu'une lettre le traverse, et il se réinitialise à chaque appui sur Envoler. On ne peut pas toucher un moulin.

Deux réflexes aident :

- **Comptez combien de fois la première lettre traverse chaque moulin.** Une fois, la seconde lettre le trouve tourné de 90 degrés ; deux fois, de 180.
- **Un moulin présent sur un seul trajet n'est qu'une fleur qu'on ne peut pas toucher.** Considérez-le comme fixe pour cette lettre.

Certaines lettres tardives ont trois ou quatre moulins. Notez l'orientation de chacun pour la seconde lettre avant de planifier son trajet.

## 9. Gardez les indices pour les liaisons, pas pour les tunnels

Vous avez trois indices par chapitre. Tunnels et moulins deviennent clairs une fois tracés ; ce sont les couleurs liées qui font tourner en rond. Gardez vos indices pour un niveau où un groupe de couleur n'arrête pas de dérégler une autre fleur de votre trajet.

## 10. À la chasse aux timbres dorés

Un timbre à bord doré exige une livraison au premier vol avec exactement le nombre « meilleur » de touches. Pour mettre toutes les chances de votre côté :

- planifiez tout le trajet à coups de touches et d'annulations avant le premier envol
- comptez le total de vos rotations de groupes et comparez-le à « meilleur » avant de lâcher la lettre
- si vous êtes au-dessus, cherchez un groupe que vous tournez trois fois ; il existe peut-être un trajet qui ne le tourne qu'une fois

S'il vous manque des étoiles pour atteindre les 12 nécessaires dans un chapitre, les lettres au plus petit nombre « meilleur » sont les plus rapides à passer à trois étoiles.

## Illuminer les villages

Chaque lettre livrée allume une lanterne dans le village du chapitre. Allumez les six d'un chapitre et vous gagnez la carte postale de ce chapitre dans votre album, à côté des timbres. Une bonne raison de revenir terminer proprement un chapitre avant de passer à la suite.

## FAQ

**Quel est le niveau le plus difficile de Windpost ?**

En nombre de touches, c'est chapitre 2, lettre 6 : sept touches sur quatre groupes de couleur.

**Annuler coûte-t-il du vent ?**

Non. Annuler rend le point de vent de cette touche, et Recommencer les rend tous : vous pouvez donc tester vos idées avant de faire voler la lettre.

**Comment les moulins se réinitialisent-ils ?**

Chaque moulin revient à son orientation de départ à chaque appui sur Envoler : chaque essai part donc du même plateau.

**Comment obtenir une carte postale ?**

Livrez les six lettres d'un chapitre pour allumer toutes les lanternes de son village. La carte postale apparaît alors dans votre album.

## Games in this article

- [Windpost](https://glowbox.dev/game/windpost): Turn the wind flowers, set the letter free, and watch it drift to the right front door.
